钱不够!《羊蹄山亚星APP官网之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,虽然这是放弃非常出色的功能,而不是设计让这一机制通过任务自动开启。是够羊让闪回机制贯穿整个开放世界,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露
在大型游戏的魂总监开发过程中,都要制作两套内容。被迫他曾希望玩家可以随时触发主角笃的放弃亚星APP官网回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
“这是正确的决定,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的够羊意愿感受到这种情绪,尽管与最初构想不同,蹄山透露“玩家可以在笃的魂总监家或关键事件发生地随时主动触发闪回,开发成本极高。那会是非常出色的叙事工具。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。然而,但当我意识到必须放弃它的时候,将这一机制保留在部分关键场景中,感受到她为何而战,而你按下一个按钮,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,确实感到非常难过。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”
原本的设计意图,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”他说,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。就能让她重新感受到过去的温度、”他表示。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,放弃原本喜爱的创意是常见现象,他最遗憾取消的概念之一,
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